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蒙眼狂奔的游戏直播 需要重新考量版权的制约问题

发布日期:2019-10-23 09:17   来源:未知   阅读:

  近日,虎牙直播与瑞典数字娱乐公司Modern Times Group(MTG)宣布合作,与其旗下的世界最大的电竞赛事组织机构ESL成立合资企业,总投资额达到3000万美元。根据MTG公告,ESL与虎牙计划将在中国本土举办与ESL国际赛事日程相关的电竞赛事。两家公司计划举办与全球ESL锦标赛相关的中国本土电子竞技比赛,将包含有《CS:GO》、《DOTA2》、《守望先锋》等比赛。

  毕竟,游戏直播行业已经爆出第一个知识产权禁令。今年2月,因认为西瓜视频涉嫌侵犯《王者荣耀》著作权,腾讯公司将今日头条诉至广州知识产权法院。而西瓜视频也因此被法院叫停,未得腾讯允许,香港金多宝中特网获奖作品会在明年初华为和时尚集团联合举办的尊。禁止商业直播“王者荣耀”。据悉,这是游戏直播史上首个禁令。

  游戏直播的商业模式是依赖于上游的版权授权,这与YY、陌陌这样的泛娱乐直播平台截然不同。泛娱乐直播的素材是分散在社会的各个角落,难以形成上游版权控制一说。

  所以,游戏直播平台的生意经是利用上游版权的流量,通过主播的二次演绎来将这些版权变现,严格算游戏的衍生产业。虽然主播打赏都是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,但基础的用户早已被圈定,就是所拥有版权支持的游戏用户数,主播做的是对现有的、已知的用户进行深度营销。相反,泛娱乐平台的主播是在给直播平台做增量市场,每入驻或打造一个新主播,都有可能带来新的用户群体。

  在这种商业模式之下,游戏作品就成为了直播的“奶娘”。“网络游戏是网络游戏直播、短视频等衍生行业的奶娘,万丈高楼平地起,我们应该给我们的奶娘付费。”对外经贸大学卢海君教授对时代财经表示。

  否则,虎牙也不会从YY的体系内单独拆分出来,因为其所奉行的商业模式与泛娱乐直播不同,单独运营更加适合发展。

  同样的语境也适用于短视频领域,因为短视频平台更重视内容的社交性与互动性,粉丝与播主通过平台互动;在服务支持方面,平台为用户提供的服务也更多元,视频剪辑与美化、虚拟礼物打赏、视频推广等;在营利模式上具有非直接性,涉及广告植入、粉丝打赏、电商推广与平台补贴等。

  “很多短视频平台的游戏内容是专业的短视频商业运营机构、签约播主等发布的,甚至平台还为视频做了排名推广,对这些视频,相比普通用户发布的短视频内容,平台应该有更高的注意义务。”中国政法大学陶乾副教授坦言。

  在以往的一些侵权案件当中,原被告往往在主播等个人是否具备重新定义游戏内容的层面上进行争辩。

  北京大学法学院张平则认为,只要是出于商业目的的游戏直播行为和游戏短视频传播行为,不管玩家或者主播在这一过程中是否具有独创性贡献,是否形成了新的作品,都必须先获得在游戏著作权人的授权。

  在大型竞技类游戏中,由于游戏美术、音乐、文字、武器、地图等元素,以及游戏规则和玩法是开发者预先设置固定的,玩家如同足球运动员,是为了竞技目的取得胜负结果,不宜认为玩家有著作权法意义上的创作行为。但在“我的世界”等沙盒类游戏中,玩家的创作空间非常大,有创作的机会与可能。

  北京大学教授杨明认为,基于玩家在游戏画面产生过程中的参与特点,及其在整个产业链条中的地位,对玩家进行赋权是没有效率的。原则上应当赋权给开发商,但允许开发商与运营平台之间进行权利归属的相关安排。

  这样一来,问题的核心就在于版权方是否授权给平台运营方,各类直播品台、视频网站在竭力跑马圈地吸纳游戏版权、电竞赛事版权的根源也在于此。在行业自治方面,去年由腾讯、百度,爱奇艺、搜狐、新浪、快手等公司共同发起和参与的中国网络版权产业联盟,发布了《中国网络短视频版权自律公约》,倡导网络短视频的版权保护。

  在游戏直播竞争中,没有谁能够牢牢地站稳脚跟,竞争依然是常态。“需要秉持宽容、谨慎的原则,要给新事物发展的空间,不能管死,给产业充分发展的机会。”北京大学盛杰民教授说。